Grundregelboken till den femte utgåvan av Dungeons & Dragons. Här finns regler för att skapa en rollfigur och alla grundläggande regler. Den som vill ha ett komplett spel skaffar också Monster Manual med motståndare och Dungeon Master´s Guide med tips till spelledaren och regler knutna till att skapa äventyr och kampanjer. Den femte utgåvan av Dungeons & Dragons har återvänt till spelets rötter. Efter de mer miniatyrspelsanpassade reglerna i fjärde utgåvan handlar det nu om rollspel, äventyrande och berättande igen. Några behändiga inslag har plockats in från fjärde utgåvan, som möjligheten att ta en kort vilopaus för att återfå några hitpoints, men annars känner man igen mycket från tredje utgåvan.
För er som inte har prövat på spelet förut: Dungeons & Dragons är
världens mest populära rollspel. Härifrån kom idén med en grupp
äventyrare vars talanger kompletterar varandra, tanken på att beskriva
rollfigurernas utveckling i nivåer och begrepp som hitpoints och
besvärjelser ordnade i nivåer. Allt det finns kvar i femte utgåvan, men
mer välbalanserat och lättillgängligt än tidigare.
Största delen av boken består som vanligt av regler för att skapa en
rollperson. Här finns nio raser: elf, dwarf, halfling, human,
dragonborn, gnome, half-elf, half-orc, tiefling. De modifieras
ytterligare av underraser, så valfriheten är stor. Klasserna är
barbarian, bard, cleric, druid, fighter, monk, paladin, ranger, rogue,
sorcerer, warlock och wizard. Också där finns ett antal underklasser.
Paladinen kan till exempel vara en grön riddare svuren åt luftens och
mörkrets drottning, eller en mörk hämnare.
Reglerna för färdigheter har förändrats en del. Nu har alla rollfigurer
ett värde, "proficiency", som ökar när de går upp en nivå. Det
tillsammans med egenskapsbonusen blir färdighetsvärdet för tränade
färdigheter. Otränade färdigheter använder ren egenskapsbonus som grund.
Tjuvar och barder, som ju ska vara färdighetsmästare, får dubbla sin
proficiency för vissa färdigheter.
Proficiency-värdet används också i strid, när det läggs till
egenskapsbonusen för att räkna ut chansen att träffa, och för att räkna
ut träffchans med magi. Det ger en mindre spridning i träffchans än i
tidigare versioner av spelet. Proficiency-värdet blir aldrig högre än 6
för någon klass.
Den största förändringen från fjärde utgåvan av spelet finns förmodligen
i magireglerna och kosmologin. Alla gamla favoritbesvärjelser är
tillbaka, och fungerar i stort som i tidigare versioner av spelet. De
har förbättrats lite, så att nybörjarbesvärjelser är tacksammare att
använda också på högre nivå. Magin är åter knuten till kosmologin, med
ett positivt och negativt plan, elementarplan och yttre plan där gudarna
håller till. Två plan från fjärde utgåvan har fått en plats i
multiversum: Feywild och Shadowfell ligger nu intill Material Plane i
multiversums mitt.
På det hela taget känns det här som den bästa utgåvan av spelet
hittills. Reglerna är anpassade för rollspel. Det är lätt som spelledare
att bedöma om en situation blir för lätt eller för svår, och krångla
sig ur knepiga situationer utan att ta kål på alla rollpersonerna.
Klasserna och raserna med varianter ger en stor variationsrikedom. Och
kosmologin gör det lätt att skapa storslaget roliga historier. Dessutom
är Sigil, staden i multiversums mitt, tillbaka. What´s not to like?
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar